Vardagsliv
Matematik
Uppsats
Video
Quiz
Spel
Utmaning
🧠🏠 Utmaning i vardagen: Ett spel matematik och STEAM 🌍🔍
💡 Koncept
Elever (16 år) blir livsstilsanalytiker med uppdraget att omdesigna vardagsrutiner (t.ex. matvanor, pendling, städning, teknikvanor) för att göra dem hälsosammare, mer effektiva och mer hållbara. Genom att använda matematik (procent, diagram, jämförelser) och STEAM-tänkande (design, modellering, logik) ska de hitta sätt att minska avfall, spara resurser och främja smartare vanor.
🕹️ Spelupplägg & Regler
- 📌 Lag: Grupper om 4–5 elever
- 📌 Mål: Skapa den mest hållbara, matematiskt underbyggda vardagsrutinen
- 📌 Tidsgräns: 60–90 minuter
- 📌 Vinnarkriterier: Flest poäng för praktisk genomförbarhet, kreativitet och matematiska insikter
🔹 Runda 1: Resursgranskning av rutiner (Data & Procent) 📊💧
💬 Utmaning: Hur mycket vatten, energi eller avfall skapar våra dagliga vanor?
✅ Uppgift: Analysera fiktiv data från en persons eller hushålls dagliga aktiviteter.
- ➤ Mål: Använd procent för att visa hur mycket varje aktivitet (t.ex. dusch, skärmtid, matsvinn) bidrar till den totala påverkan; identifiera förbättringsområden
- 🎯 Poäng för: Korrekta beräkningar och realistiska förbättringsförslag
🔹 Runda 2: Smart tidsbudgetering (Förhållanden & Tidsplanering) ⏰📏
💬 Utmaning: Hur kan vi använda vår tid bättre?
✅ Uppgift: Dela upp ett dygn (24 timmar) och omfördela tiden för bättre hälsa och hållbarhet (t.ex. mer promenader, mindre skärmtid, matlagning)
- ➤ Mål: Använd förhållanden och proportioner för att skapa en idealisk “smart dag”; jämför med den ursprungliga rutinen
- 🎯 Poäng för: Balanserade, hälsosamma omdesigns med tydlig matematisk logik
🔹 Runda 3: Visualisering av avfallspåverkan (Diagram & Jämförelser) ♻️📉
💬 Utmaning: Vad är miljökostnaden för vanliga vanor?
✅ Uppgift: Jämför avfall eller utsläpp från två versioner av en vardagsrutin (t.ex. engångslunch vs. återanvändbar, bil vs. cykel)
- ➤ Mål: Använd stapel-, cirkel- eller linjediagram för att jämföra resultat; kvantifiera hur mycket avfall/utsläpp som minskas
- 🎯 Poäng för: Tydliga visualiseringar, korrekt matematik och klara slutsatser
🔹 Runda 4: Innovationspitch för vardagen (STEAM-design & Presentation) 🎤💡
💬 Utmaning: Vilken uppfinning, system eller kampanj kan förbättra vardagen?
✅ Uppgift: Skapa en prototypskiss eller kampanjidé som förbättrar en del av vardagen (t.ex. duschtimer som sparar vatten, app mot matsvinn, miljövänligt lunchkit)
- ➤ Mål: Presentera idén i en kort, engagerande pitch; stöd med enkel data och STEAM-logik
- 🎯 Poäng för: Innovation, praktisk nytta och välmotiverad logik
🏆 Slutpoäng & Vinnarutnämning 🎉
Lagen räknar ihop poäng från alla rundor. Vinnande lag får titeln “Smart Life Innovators”. Avsluta med diskussion om hur små förändringar kan göra stor skillnad.
🌱 Lärandemål
- ✅ Använda matematik (procent, förhållanden, diagram) i vardaglig hållbarhet
- ✅ Identifiera slösaktiga vanor och föreslå smartare alternativ
- ✅ Kombinera logik, kreativitet och design
- ✅ Stärka samarbete, analys och presentationsförmåga
- ✅ Förstå hur vardagsval påverkar hälsa, tid och miljö