Daily Life
Technology
Essay
Video
Quiz
Game
Challenge
🏡 Eguneroko Bizitza Erronka: STEAM Joko bat Teknologia eta Iraunkortasunaren inguruan 🧠📱
💡 Kontzeptua:
16 urteko ikasleak “Bizitza Adimentsuko Berritzaile” bihurtzen dira, etxean, eskolan edo komunitatean teknologiaz hobetutako eta iraunkorra den eguneroko bizitza-sistema bat diseinatzeaz arduratuko direnak. STEAM gaitasunak erabiliko dituzte energiaren erabilera, denboraren kudeaketa, osasuna eta bizitza digitalarekin lotutako arazoak konpontzeko.
️ Jokoaren Konfigurazioa eta Arauak
- 📌 Taldeak: 4–5 ikasle
- 📌 Helburua: Teknologia erabiliz bizitza egunerokorako sistema berritzaile eta jasangarriena sortzea
- 📌 Iraupena: 60–90 minutu
- 📌 Irabazteko irizpideak: Soluzio praktikoena, sortzaileena eta teknologikoki integratuena
🔹 1. Erronda: Eguneroko Ohituren Ikuskaritza (Sentsoreak eta IoT) 📲📊
💬 Erronka: Non galtzen da energia, denbora edo baliabideak eguneroko bizitzan?
- ✅ Eginkizuna: Etxe adimendun baten edo bizimoduaren jarraipen-sistemaren datu fikziozkoak erabiliz eraginkortasunik eza identifikatzea (adibidez, energia gehiegizko erabilera, pantailen aurrean denbora gehiegi, otordu-planifikazio txarra).
- ➤ Helburua:
- Errutinetan arazo-guneak detektatzea
- Soluzio teknologikoak proposatzea (tenporizadoreak, abisuak, automatizazioa, aplikazioak)
- 🎯 Puntuak: Diagnostiko hausnartua eta ohitura praktikoak teknologian oinarrituta
🔹 2. Erronda: Bizitza Adimentsuaren Diseinua (Etxeko Teknologia eta Ingeniaritza) 🏠⚙️
💬 Erronka: Nola eraiki dezakegu ingurune adimentsuago eta eraginkorragoak?
- ✅ Eginkizuna: Gela bat (logela, sukaldea, ikasgela) diseinatzea sistema adimendunekin hornituta (adibidez, argiztapen eraginkorra, etxetresna adimendunak, altzari ergonomikoak).
- ➤ Helburua:
- Zure sistemak nola laguntzen duen jasangarritasunean eta erosotasunean azaltzea
- Aukerazkoa: 3D eredua edo diseinu digitala sortzea
- 🎯 Puntuak: Sormena, erabilgarritasuna eta jasangarritasuna
🔹 3. Erronda: Bizitza Automatizatzeko Kodea (Programazioa eta Logika) ⏰🤖
💬 Erronka: Nola egin dezake automatizazioak bizitza arinago eta ekologikoago?
- ✅ Eginkizuna: Errutinentzako laguntzailea edo tresna automatizatua eraikitzea (aplikazioko oroigarriak, ongizatearen jarraipena, alarma adimendunak).
- ➤ Helburua:
- Logika definitzea (adibidez: “Erabiltzaileak < 6 ordu lo egiten badu, lo egiteko errutina gomendatu”)
- Tresna kode sinplearekin edo logika-diagramen bidez simulatu edo bistaratzea
- 🎯 Puntuak: Argitasuna, erabilgarritasuna eta teknologiarekin lotura
🔹 4. Erronda: Etorkizuneko Bizitza Aurkezpena (Berrikuntza eta Komunikazioa) 🧠🚀
💬 Erronka: Zein etorkizuneko teknologiek hobetu dezakete gure bizimodua?
- ✅ Eginkizuna: Produktu edo sistema berri bat asmatzea. Adibidez:
- Adimen artifizialarekin osasun laguntzaile pertsonala
- Moda iraunkorraren gomendioetarako aplikazioa
- Altzari modular adimendunak
- ➤ Helburua:
- Prototipo edo kontzeptu-aurkezpena sortzea
- 2 minutuko teknologia-pitch batean aurkeztea
- 🎯 Puntuak: Jatorrizkotasuna, eguneroko egokitasuna eta aurkezpenaren kalitatea
🏆 Azken Puntuazioa eta Sariak 🎉
Taldeek erronda guztietako puntuak batzen dituzte.
🏅 Emandako tituluak:
- 🥇 Etorkizuneko Diseinatzaileak – Berrikuntzarik onena
- 🥈 Errutina Adimentsuaren Ingeniariak – Bizitza egunerokorako sistemarik onena
- 🥉 Eguneroko Aurkezpenen Adituak – Sormen eta aurkezpen onena
💬 Taldeko azken eztabaida:
“Nola hobetu dezake teknologiak gure eguneroko bizitza planeta kaltetu gabe?”
🌱 Ikaskuntza Emaitzak:
- ✅ Etxe adimenduneko teknologiek eta bizimoduaren kudeaketak nola funtzionatzen duten ulertzea
- ✅ Pentsamendu STEAMa aplikatzea eguneroko errutinan eta jasangarritasunean
- ✅ Diseinua, logika eta sormena erabiliz arazo arruntak konpontzea
- ✅ Elkarlana, aurkezpen-gaitasunak eta pentsamendu kritikoa garatzea