Skip to main content

Daily Life

Technology

Essay

Video

Quiz

Game

Challenge

🏡 Eguneroko Bizitza Erronka: STEAM Joko bat Teknologia eta Iraunkortasunaren inguruan 🧠📱

💡 Kontzeptua:
16 urteko ikasleak “Bizitza Adimentsuko Berritzaile” bihurtzen dira, etxean, eskolan edo komunitatean teknologiaz hobetutako eta iraunkorra den eguneroko bizitza-sistema bat diseinatzeaz arduratuko direnak. STEAM gaitasunak erabiliko dituzte energiaren erabilera, denboraren kudeaketa, osasuna eta bizitza digitalarekin lotutako arazoak konpontzeko.

️ Jokoaren Konfigurazioa eta Arauak

  • 📌 Taldeak: 4–5 ikasle
  • 📌 Helburua: Teknologia erabiliz bizitza egunerokorako sistema berritzaile eta jasangarriena sortzea
  • 📌 Iraupena: 60–90 minutu
  • 📌 Irabazteko irizpideak: Soluzio praktikoena, sortzaileena eta teknologikoki integratuena

🔹 1. Erronda: Eguneroko Ohituren Ikuskaritza (Sentsoreak eta IoT) 📲📊

💬 Erronka: Non galtzen da energia, denbora edo baliabideak eguneroko bizitzan?

  • ✅ Eginkizuna: Etxe adimendun baten edo bizimoduaren jarraipen-sistemaren datu fikziozkoak erabiliz eraginkortasunik eza identifikatzea (adibidez, energia gehiegizko erabilera, pantailen aurrean denbora gehiegi, otordu-planifikazio txarra).
  • ➤ Helburua:
    • Errutinetan arazo-guneak detektatzea
    • Soluzio teknologikoak proposatzea (tenporizadoreak, abisuak, automatizazioa, aplikazioak)
  • 🎯 Puntuak: Diagnostiko hausnartua eta ohitura praktikoak teknologian oinarrituta

🔹 2. Erronda: Bizitza Adimentsuaren Diseinua (Etxeko Teknologia eta Ingeniaritza) 🏠⚙️

💬 Erronka: Nola eraiki dezakegu ingurune adimentsuago eta eraginkorragoak?

  • ✅ Eginkizuna: Gela bat (logela, sukaldea, ikasgela) diseinatzea sistema adimendunekin hornituta (adibidez, argiztapen eraginkorra, etxetresna adimendunak, altzari ergonomikoak).
  • ➤ Helburua:
    • Zure sistemak nola laguntzen duen jasangarritasunean eta erosotasunean azaltzea
    • Aukerazkoa: 3D eredua edo diseinu digitala sortzea
  • 🎯 Puntuak: Sormena, erabilgarritasuna eta jasangarritasuna

🔹 3. Erronda: Bizitza Automatizatzeko Kodea (Programazioa eta Logika) ⏰🤖

💬 Erronka: Nola egin dezake automatizazioak bizitza arinago eta ekologikoago?

  • ✅ Eginkizuna: Errutinentzako laguntzailea edo tresna automatizatua eraikitzea (aplikazioko oroigarriak, ongizatearen jarraipena, alarma adimendunak).
  • ➤ Helburua:
    • Logika definitzea (adibidez: “Erabiltzaileak < 6 ordu lo egiten badu, lo egiteko errutina gomendatu”)
    • Tresna kode sinplearekin edo logika-diagramen bidez simulatu edo bistaratzea
  • 🎯 Puntuak: Argitasuna, erabilgarritasuna eta teknologiarekin lotura

🔹 4. Erronda: Etorkizuneko Bizitza Aurkezpena (Berrikuntza eta Komunikazioa) 🧠🚀

💬 Erronka: Zein etorkizuneko teknologiek hobetu dezakete gure bizimodua?

  • ✅ Eginkizuna: Produktu edo sistema berri bat asmatzea. Adibidez:
    • Adimen artifizialarekin osasun laguntzaile pertsonala
    • Moda iraunkorraren gomendioetarako aplikazioa
    • Altzari modular adimendunak
  • ➤ Helburua:
    • Prototipo edo kontzeptu-aurkezpena sortzea
    • 2 minutuko teknologia-pitch batean aurkeztea
  • 🎯 Puntuak: Jatorrizkotasuna, eguneroko egokitasuna eta aurkezpenaren kalitatea

🏆 Azken Puntuazioa eta Sariak 🎉

Taldeek erronda guztietako puntuak batzen dituzte.

🏅 Emandako tituluak:

  • 🥇 Etorkizuneko Diseinatzaileak – Berrikuntzarik onena
  • 🥈 Errutina Adimentsuaren Ingeniariak – Bizitza egunerokorako sistemarik onena
  • 🥉 Eguneroko Aurkezpenen Adituak – Sormen eta aurkezpen onena

💬 Taldeko azken eztabaida:
“Nola hobetu dezake teknologiak gure eguneroko bizitza planeta kaltetu gabe?”

🌱 Ikaskuntza Emaitzak:

  • ✅ Etxe adimenduneko teknologiek eta bizimoduaren kudeaketak nola funtzionatzen duten ulertzea
  • ✅ Pentsamendu STEAMa aplikatzea eguneroko errutinan eta jasangarritasunean
  • ✅ Diseinua, logika eta sormena erabiliz arazo arruntak konpontzea
  • ✅ Elkarlana, aurkezpen-gaitasunak eta pentsamendu kritikoa garatzea