Skip to main content

Daily Life

Mathematics

Essay

Video

Quiz

Game

Challenge

🧮🏠 Eguneroko Bizitzako Erronka: Matematikan Oinarritutako STEAM Jokoa 🌍🔍

💡 Kontzeptua:
16 urteko ikasleak “bizimoduaren analistak” bihurtzen dira, eguneroko errutinak (elikadura, garraioa, garbiketa, teknologiaren erabilera) berriz diseinatzeko ardura dutela. Errutina horiek osasungarriago, eraginkorrago eta jasangarriago bihurtzeko, matematikak (ehunekoak, grafikoak, konparazioak) eta STEAM pentsamoldea (diseinua, modelaketa, logika) erabiliko dituzte. Helburua: hondakinak murriztea, baliabideak aurreztea eta ohitura adimentsuak sustatzea.

️ Prestaketa eta Jokoaren Arauak

  • 📌 Taldeak: 4–5 ikasleko taldeak
  • 📌 Helburua: Matematikan oinarritutako eguneroko errutina jasangarriena diseinatzea
  • 📌 Iraupena: 60–90 minutu
  • 📌 Irabazteko irizpideak: Puntu gehien praktikotasunagatik, sormenagatik eta analisi matematikoagatik

🔹 1. Erronda: Errutinaren Baliabide Auditoria (Datuak eta Ehunekoak) 📊💧

💬 Erronka: Zenbat ura, energia edo hondakin sortzen dituzte gure eguneroko ohiturek?

  • ✅ Eginkizuna: Etxe edo pertsona baten eguneroko jardueren datu faltsuak aztertzea.
  • ➤ Helburua:
    • Ehunekoak erabiliz erakustea jarduera bakoitzak (dutxa, pantailen aurreko denbora, janari-xahuketa) zer ekarpen egiten duen inpaktu orokorrera
    • Hobekuntza-aukerarik handienak identifikatzea
  • 🎯 Puntuak: Kalkulu zehatzak eta hobekuntza errealisten proposamenak

🔹 2. Erronda: Denbora-Aurrekontu Adimentsua (Aldakiak eta Denboraren Kudeaketa) ⏰📏

💬 Erronka: Nola erabil dezakegu hobeto gure denbora?

  • ✅ Eginkizuna: 24 orduko egun bat zatitzea eta berrantolatzea osasuna eta jasangarritasuna hobetzeko (adibidez, gehiago oinez ibiltzea, gutxiago pantailak, elikagai prestaketa).
  • ➤ Helburua:
    • Aldakiak eta proportzioak erabiliz “egun adimentsu” ideal bat sortzea
    • Egungo errutinarekin alderatzea
  • 🎯 Puntuak: Orekatutako eta osasuntsua den berrantolaketa, arrazoibide matematiko argiarekin

🔹 3. Erronda: Hondakinen Eraginaren Bistaratzailea (Grafikoak eta Konparaketak) ♻️📉

💬 Erronka: Zein da ohitura arrunten ingurumen-kostua?

  • ✅ Eginkizuna: Eguneroko errutinaren bi bertsioek (adibidez, bazkari botagarria vs. berrerabilgarria, autoa vs. bizikleta) sortzen dituzten hondakinak edo emisioak konparatzea.
  • ➤ Helburua:
    • Barra-grafikoak, sektore-diagramak edo lerro-grafikoak erabiliz emaitzak alderatzea
    • Hondakin/emisioen murrizketaren kantifikazioa
  • 🎯 Puntuak: Irudikapen sendoak, matematika zehatza eta ondorio argiak

🔹 4. Erronda: Eguneroko Berrikuntzaren Aurkezpena (STEAM Diseinua) 🎤💡

💬 Erronka: Zer asmakizun, sistema edo kanpainek hobetu lezake eguneroko bizitza?

  • ✅ Eginkizuna: Prototipo edo kanpainaren ideia baten zirriborroa egitea eguneroko bizitzaren alderdi bat hobetzeko (dutxako tenporizadorea, xahuketaren kontrako aplikazioa, bazkari-kita ekologikoa).
  • ➤ Helburua:
    • Ideia erakargarri aurkeztea laburki
    • Datu sinpleekin eta STEAM logikarekin justifikatzea
  • 🎯 Puntuak: Berrikuntza, bideragarritasuna eta justifikazio sendoa

🏆 Azken Puntuazioa eta Irabazlearen Iragarpena 🎉

Taldeek erronda guztietako puntuak batzen dituzte
Irabazleak “Bizitza Adimentsuaren Berritzaileak” titulua jasotzen du
Amaieran, hausnarketa partekatua egiten da: aldaketa txikiek nola ekar dezaketen aldaketa handia

🌱 Ikaskuntza Emaitzak

  • ✅ Eguneroko jasangarritasunean matematikak (ehunekoak, proportzioak, grafikoak) aplikatzea
  • ✅ Ohitura xahutzaileak identifikatzea eta alternatiba adimentsuak proposatzea
  • ✅ Logika, sormena eta diseinu-pentsamoldea uztartzea
  • ✅ Talde-lana, analisia eta aurkezpen-gaitasunak indartzea
  • ✅ Ulertzea eguneroko erabakiek nola eragiten dioten osasunari, denborari eta inguruneari