Skip to main content

Daily Life

Engineering

Essay

Video

Quiz

Game

Challenge

🏠 Eguneroko Bizitzako Ingeniaritza Erronka: STEAM Joko bat 🌿⚙️

💡 Kontzeptua:
16 urteko ikasleek “bizitzako ingeniari” rola hartzen dute, egunerokoan erabiltzen diren sistemak —sukaldeak, bainugelak, eskola-errutinak edo teknologia pertsonala— birdiseinatu eta optimizatzeko ardura dutelarik. Benetako ingeniaritza-metodoak erabiliko dituzte (prozesuen diseinua, prototipoen sorrera, sistemaren mapaketa) hobekuntza iraunkor, osasungarri eta teknologikoz lagunduak sortzeko.

🕹 Jokoaren Konfigurazioa eta Arauak

  • 📌 Taldeak: 4–5 ikasleko taldeak
  • 📌 Helburua: Ingeniaritzan oinarritutako soluzio berritzaileak diseinatzea eguneroko errutinen jasangarritasuna eta kalitatea hobetzeko
  • 📌 Iraupena: 60–90 minutu
  • 📌 Irabazteko irizpideak: Puntuak sormenarengatik, praktikotasunagatik, erabilgarritasunagatik eta jasangarritasunagatik

🔹 1. Erronda: Errutinen Mapaketa (Prozesuen Ingeniaritza eta Denbora-Eraginkortasuna) 🕒📊

💬 Erronka: Nola erabiltzen dugu gure denbora eta nola hobetu errutinak?

  • ✅ Eginkizuna: Eguneroko errutina bat hautatzea (adibidez: goizeko prestaketa, eskolara joateko bidea, eskolaz kanpoko ohiturak) eta prozesu-mapa edo fluxu-diagrama bat sortzea.
  • ➤ Helburua:
    • Eraginkortasunik ezaren puntu nagusiak identifikatzea (denbora, energia edo materialen galera)
    • Ingeniaritzan oinarritutako hobekuntzak proposatzea
  • 🎯 Puntuak: Fluxu logikoa, arazoen identifikazioa eta sormenezko soluzioak

🔹 2. Erronda: Etxe Adimentsurako Funtzioaren Diseinua (Produktu eta Sistema Ingeniaritza) 🏡🔋

💬 Erronka: Nola egin dezake ingeniaritzak etxeko bizitza eraginkorrago?

  • ✅ Eginkizuna: Tresna edo etxetresna elektriko adimendun berri bat asmatzea, hondakinak murrizteko, energia aurrezteko edo erosotasuna hobetzeko.
  • ➤ Helburua:
    • Kontzeptuaren zirriborro bat egitea osagai etiketatuekin
    • Azaltzea nola erabiltzen diren sentsoreak, tenporizadoreak edo automatizazioa
  • 🎯 Puntuak: Bideragarritasuna, teknologia integratzea eta erabiltzailearengan pentsatutako diseinua

🔹 3. Erronda: Osasun eta Higienerako Soluzioa (Diseinu Pentsamendua eta Bioingeniaritza) 🧼🧠

💬 Erronka: Nola hobetu dezake ingeniaritzak gure eguneroko osasuna?

  • ✅ Eginkizuna: Higiene edo ongizaterako behar bati erantzuten dion soluzio bat garatzea (adibidez: ura aurrezten duen esku-garbiketa estazioa, begien atsedenaldiak gogorarazten dituen alarma, elikagaien kontserbazio sistema hobea).
  • ➤ Helburua:
    • Prototipo bat eraikitzea edo marraztea
    • Helburua eta inpaktua ingeniaritza-logikaren bidez azaltzea
  • 🎯 Puntuak: Garrantzia, osasunean duen eragina eta diseinuaren berrikuntza

🔹 4. Erronda: Bizitza Ekologikoaren Berriztapena (Ingeniaritza Zibila eta Ingurumenekoa) 🌍🚪

💬 Erronka: Gela edo espazio partekatuak jasangarriagoak bihur daitezke?

  • ✅ Eginkizuna: Gela edo espazio partekatu bat berriz diseinatzea (adibidez: sukaldea, bainugela, logela, eskola-pasabidea), portaera ekologikoak sustatzeko.
  • ➤ Helburua:
    • Ur, energia aurrezteko edo hondakinak murrizteko elementuak sartzea
    • Fluxu-diagramak eta etiketak erabiliz berriztapena azaltzea
  • 🎯 Puntuak: Espazioaren eraginkortasuna, jasangarritasuna eta erabiltzailearen esperientzia

🏆 Azken Aurkezpena: “Ingeniaritza Bizitza Hobe baterako” 🎤🏅

Talde bakoitzak honako hauek aurkezten ditu:

  • Errutinaren hobekuntza-plana, fluxu-diagramarekin
  • Etxera edo osasunera bideratutako produktu-kontzeptua
  • Berriztapenaren eredua edo zirriborro bisuala
  • Justifikazio zientifikoa eta erabiltzailearentzako onurak

️ Sari Kategoriak:

  • 🥇 Soluzioen Ingeniariak – Eguneroko bizitzaren berriztapen integral onena
  • 🥈 Erosotasun Adimentsuaren Sortzaileak – Ezaugarri teknologikorik praktikoena eta berritzailea
  • 🥉 Bizitza Ekologikoaren Ingeniariak – Jasangarritasunean oinarritutako berriztapen onena

🌱 Ikaskuntza Emaitzak:

  • ✅ Ingeniaritza-kontzeptuak eguneroko erronkei aplikatzea
  • ✅ Diseinu adimentsua, automatizazioa eta jasangarritasunaren ulermena hobetzea
  • ✅ Pentsamendu sistemikoa, prototipatzea eta erabiltzailearengan zentratutako diseinua praktikatzea
  • ✅ Talde-lana, sormena eta komunikazioa indartzea
  • ✅ Ingurune pertsonal eta partekatu osasungarriago eta iraunkorragoak sustatzea