Skip to main content

Water

Mathematics

Essay

Video

Quiz

Game

Challenge

🧮💧 Uraren Erronka: Matematika eta STEAM Oinarritutako Joko Bat 🌍🚿

💡 Kontzeptua:

16 urteko ikasleak uraren iraunkortasunean aditu bihurtzen dira, eta etxeetan, eskoletan eta hirietan ura nola erabiltzen, aurrezten eta garbitzen den hobetzeko lan egiten dute.

Matematikaren bidez (bolumenak, ehunekoak, proportzioak, grafikoak) eta STEAM gaitasunekin (diseinua, modelatzea, berrikuntza), Lurra babesteko baliabide preziatuenetako bati buruz datuetan oinarritutako estrategia praktikoak garatuko dituzte.

🕹 Jokoaren Prestaketa eta Arauak

  • Taldeak: 4–5 ikasleko taldeak
  • Helburua: Uraren erabilerarako konponbide adimentsu, iraunkor eta datuetan oinarritua diseinatzea
  • Denbora-muga: 60–90 minutu
  • Irabazteko irizpideak: Inpaktua, sormena, zehaztasuna eta bideragarritasuna

🔹 1. Ronda: Uraren Erabileraren Auditoria (Bolumenak eta Ehunekoak) 📊🚰

💬 Erronka: Zenbat ura erabiltzen dugu benetan?

✅ Zeregina: Fikziozko eguneroko uraren erabileraren datuak aztertzea (dutxak, komunaren erabilera, eskuak garbitzea, sukaldaritza, etab.)

  • Helburua:
    • Pertsona edo etxeko erabilera osoa kalkulatzea
    • Ura gehien kontsumitzen duten jarduerak identifikatzea eta haien ehunekoak kalkulatzea

🎯 Puntuak honengatik: Kalkulu zehatzak, konparazio argiak eta ikuspegi erabilgarriak

🔹 2. Ronda: Uraren Aurrezteko Plana (Proportzioak eta Murrizketa Estrategiak) 🧼📉

💬 Erronka: Nola murriztu dezakegu uraren erabilera erosotasuna galdu gabe?

✅ Zeregina: Jokabide-aldaketak edo hobekuntzak proposatzea eta zenbat ura aurreztuko litzatekeen estimatzea

  • Helburua:
    • Proportzioak erabiltzea ohiturak edo teknologiak eguneko/asteko ur erabileran duten eragina erakusteko
    • “Lehen” eta “ondoren” egoerak konparatzea termino praktikoetan (litro/egun)

🎯 Puntuak honengatik: Bideragarritasuna, neurketarako aukera eta justifikazio matematiko sendoa

🔹 3. Ronda: Uraren Inpaktuaren Bisualizazioa (Grafikoak eta Konparazioak) 📈💦

💬 Erronka: Zer aldaketa ekartzen dute gure ekintzek denboran zehar?

✅ Zeregina: Hilaren edo urtearen buruan aurrezpen-plan baten emaitzak erakusten dituzten grafikoak sortzea

  • Helburua:
    • Datu fikziozkoekin aurrezpen osoa erakustea
    • Ingurumen-onurak azpimarratzea (adib. hondakin-ur gutxiago, lehorteen prebentzioa)

🎯 Puntuak honengatik: Zehaztasun matematikoa, irakurgarritasuna eta kontakizun on bat

🔹 4. Ronda: Ur Berrikuntzaren Aurkezpena (STEAM Diseinua eta Arazoen Konponketa) 🎤🔧

💬 Erronka: Zer asmatu dezakegu uraren arazo bati irtenbidea emateko?

✅ Zeregina: Urarekin lotutako produktu, sistema edo kanpaina bat diseinatzea (adib. ur grisaren birziklapen-kit bat, ikasgelarako euri-upela, isurien detektagailu adimentsua)

  • Helburua:
    • Kontzeptuaren zirriborroa egitea eta nola funtzionatzen duen azaltzea
    • Kalkulu sinpleak sartzea: zenbat ura aurrezten edo arazten duen

🎯 Puntuak honengatik: Pentsamendu sortzailea, diseinu praktikoa eta datu-integrazio argia

🏆 Amaierako Puntuazioa eta Irabazleen Iragarpena 🎉

Zehaztasun matematikoa, sormena eta konponbidearen indarra batzea

Irabazleek: “Uraren Berritzaile Jakintsuak” titulua lortzen dute

Azken gogoeta: “Zer egin dezakegu aste honetan ura aurrezteko?”

🌱 Ikaskuntza Emaitzak

  • Uraren erabilera, kontserbazioa eta arazketa errealetan matematika aplikatzea
  • STEAM diseinu-trebetasunak erabiliz urarekin lotutako arazoak konpontzea
  • Datuak interpretatu eta bisualizatzea iraunkortasun-erabakiak babesteko
  • Elkarlana, sormena eta ingurumen-kontzientzia garatzea
  • Ohitura hobeak sustatzea logika eta zenbakien bidez