Waste
Mathematics
Essay
Video
Quiz
Game
Challenge
🧮♻️ Hondakinen Erronka: Matematiketan eta STEAMean Oinarritutako Joko bat 🌍️
💡 Kontzeptua:
16 urteko ikasleek hondakinen murrizketaren estratega bihurtuko dira, etxeetan, eskoletan eta komunitateetan hondakinen kudeaketa berrantolatzeko erronkarekin. Matematikak (portzentaiak, konparaketak, datuen azterketa) eta STEAM tresnak (diseinu-pentsamendua, modelaketa eta berrikuntza) erabiliz, taldeek aztertuko dute zenbat zabor botatzen dugun eta nola gutxitu modu sortzaile eta neurgarriekin.
️🎮 Jokoaren Prestaketa eta Arauak
- 📌 Taldeak: 4–5 ikaslek osatutako taldeak
- 📌 Helburua: Hondakinen murrizketa planik adimentsuena eta neurgarriena diseinatzea
- 📌 Denbora muga: 60–90 minutu
- 📌 Irabazteko irizpideak: Zehaztasun, sortzailetasun eta datuek babestutako eraginagatik puntu altuena
🔹 1. Ronda: Hondakinen Auditoria (Portzentaiak eta Bolumen Kalkulua) 📊️
💬 Galdera: Zein hondakin mota sortzen dugu gehien?
✅ Zeregina: Eskola edo etxeko zaborontzien datu fikziozkoak aztertu (janari hondarrak, plastiko ontziak, papera, elektronika…)
➤ Helburua:
- Hondakinen portzentaiak kategoriaka kalkulatzea
- Hondakin ohikoenak eta haien ingurumen eragina identifikatzea
🎯 Puntuak: Matematikak zehatzak, sailkapen logikoa eta ondorio argiak
🔹 2. Ronda: Hondakinik Gabeko Alternatiben Plana (Ratios eta Aurrekontuak) 🧺📉
💬 Galdera: Nola ordezka ditzakegu produktuak hondakin gutxiago sortzen duten alternatibekin?
✅ Zeregina: Alternatiba jasangarriak proposatzea (botila berrerabilgarriak, janari bolumen handian, oharrak digitalak…) eta aste/ hilabeteko hondakin murrizketa kalkulatzea.
➤ Helburua:
- Denboran zehar murrizketa adierazteko ratioak aplikatzea
- Gastuen konparazioa edo aurrezpenak sartzea ahal denean
🎯 Puntuak: Alternatiba bideragarriak, matematikaren logika eta erabilgarritasun praktikoa
🔹 3. Ronda: Hondakinen Murrizketa Ikusgarritzea (Grafikoak eta Konparaketak) 📈♻️
💬 Galdera: Zenbat aurreztu dezake pertsona batek edo klase batek hondakinetan?
✅ Zeregina: Grafiko zutabe edo zirkularrak sortu, ohiturak aldatzeko aurretik eta ondoren dauden datuak alderatzeko.
➤ Helburua:
- Datu fikziozkoak erabiliz hobekuntza argiak erakustea
- Neurri errealak sartzea: janari kiloak, botila kopurua, paper orriak, etab.
🎯 Puntuak: Datuen zehaztasuna, ikusgarritasun indartsua eta konparazioaren argitasuna
🔹 4. Ronda: Zero Hondakinen Berrikuntzaren Aurkezpena (STEAM Diseinua eta Sortzailetasuna) 🎤🔧
💬 Galdera: Zer tresna, sistema edo kanpaina lagundu lezake hondakin gutxiago sortzen?
✅ Zeregina: Produktu, zerbitzu edo sentsibilizazio kanpaina asmatu — adibidez: “Refill Buddy” appa, DIY birziklapen estazioa, bazkari auditoria kit-a.
➤ Helburua:
- Prototipo edo storyboard bat sortzea
- Proposamena matematikoki babestea: zenbat hondakin aurrezten den
🎯 Puntuak: Sortzailetasuna, argitasuna eta STEAM + matematika pentsamenduaren erabilera
🏆 Azken Puntuazioa eta Irabazlearen Aldarria 🎉
Taldeek euren puntuazioak batzen dituzte. Irabazleak “Zero Hondakinen Txapeldun” titulua jasotzen du.
Amaieran hausnarketa laburra: “Zer aldatu genezake aste honetan hondakin gutxiago sortzeko?”
🌱 Ikaskuntza Emaitzak
- ✅ Matematikak erabiltzea hondakinak jarraitzeko, konparatzeko eta murrizteko
- ✅ Eguneroko zabor eta kutsadura iturriak ulertzea
- ✅ STEAM pentsamendua aplikatzea soluzio eraginkorrak sortzeko
- ✅ Komunikazioa, lankidetza eta jasangarritasun kontzientzia hobetzea
- ✅ Hondakin gutxiko jokabideak sustatzea datu errealetan oinarrituta